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 Les groupes.

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MessageSujet: Les groupes.   Sam 17 Mai 2014, 01:08

Les différents groupes

• Commotus
Un Commotus ; des Commoti.
Tout le monde doit passer par cette case à son arrivée ; certains y restent juste plus longtemps que d'autres - voire n'en sortiront jamais, pour une minorité.
Les Commoti, logiquement, sont les habitants les plus bruyants et globalement mécontents d'Asphodèle. Certains n'acceptent pas leur mort, d'autres n'y croient pas ; il y en a également qui cherchent à sortir par tous les moyens possibles et imaginables, et ce qu'ils soient légaux et pacifiques ou non. L'attitude de ce groupe, en somme, peut beaucoup varier. Et tant que l'individu n'aura pas réussi à franchir toutes les étapes de son propre deuil, tant qu'il n'aura pas accepté son sort et décidé d'être en paix sans vouloir tout casser, il restera là. Surveillé, avec des accès moyens sinon restreints à Asphodèle et à ce que les Zones et bâtiments publics peuvent contenir.
Et quand bien même vous penseriez être de confiance, tranquille et prêt à accepter votre condition, la décision ne sera jamais la vôtre. Évidemment.

• Quietus
Un Quietus ; des Quieti.
Les Quieti, en définitive, n'ont à priori rien de bien différent des Commoti si ce n'est leur état d'esprit. Ils sont arrivés là, sont restés un moment, ont appris les règles et les coutumes de l'endroit ; à présent, c'est un peu leur chez soi.
En passant dans ce groupe, l'individu gagne en autonomie. On lui fait plus volontiers confiance, et cette confiance nouvelle lui permettra entre autre d'avoir accès à plus d'endroits. Comme pour leurs confrères venant tout juste d'arriver, tous les Quieti n'ont pas les mêmes droits entre eux : il arrive également, si vous avez été extrêmement violent ou intenable depuis votre arrivée, qu'on vous retire des droits qui vous auraient normalement été accordés. C'est plutôt rare cela dit, et il arrive bien moins fréquemment qu'un des membres de ce groupe soit sujet à de lourdes sanctions.

• Daemon
Un Daemon ; des Daemon.
Les Daemon n'arrivent pas ici comme les autres. Les Daemon ne sont pas comme les autres. On le leur fait comprendre assez souvent comme ça ; personne ne l'oublie. Ils arrivent à Asphodèle comme les Commoti, simplement à des endroits aléatoires, et avec une apparence souvent différente de la norme humaine. Certains ont des cornes, d'autres des pattes animales, des queues, des ailes, trop d'yeux, trop de bras, pas de nez... Beaucoup les qualifient d'hybrides et en effet, c'est à peu près l'impression qu'ils donnent.
Ils n'ont aucun souvenir de ce qui s'est passé avant leur réveil ; se choisissent un prénom ensuite, quand on ne choisit pas pour eux. Certains ont l'air vieux, d'autres très jeunes ; certains sont beaux, d'autres difficilement qualifiables en ces termes vu leur étrangeté. D'autres encore ont l'air parfaitement humains, des pieds à la tête en passant par leur attitude. Ils sont un peu comme des enfants. Ils ont tant à découvrir, tant à apprendre d'eux-même et du monde qui les entoure. De fait, ils ont de la chance  à ce sujet puisque ce sont les résidents d'Asphodèle qui ont le plus d'accès à tout, sans discrimination apparente entre les individus.
Compensation ou privilège, le fait est là.

# Pour jouer un Daemon, vous devez être un bon rôliste et être de confiance. Vous ne pourrez donc en faire qu'en DC, TC ou plus. Ayez conscience que si vous êtes jugé trop immature ou autre, vous serez refusé. Privilégiez donc les autres groupes.

• Asphodelus
Un Asphodelus ; des Asphodeli.
Les Asphodeli sont les maîtres de ces lieux. On ne sait pas qui ils sont ; ce qu'ils sont. Personne ne semble les avoir vus, personne ne les connaît, et peu sont ceux qui pourraient nommer plus qu'Aether parmi eux. Ce à quoi ils ressemblent, ce qu'ils font réellement... Le mystère le plus complet les entoure et plus encore que le désir de savoir, l'envie de comprendre pourquoi tout ce flou a déjà fait travailler plus d'un esprit. Difficile cela dit d’attraper ce dont on ne sait rien.
En attendant, les Asphodeli restent des êtres invisibles, presque légendaires, qui veillent sur l'ensemble d'Asphodèle. Et c'est très bien comme ça.

# Vous ne pouvez pas jouer d'Asphodelus.

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MessageSujet: Re: Les groupes.   Sam 30 Jan 2016, 19:25


• Généralités
Puisque les Commoti passent ensuite pour la plupart chez les Quieti, qui eux-même sont d'anciens Commoti, on peut dire sans risquer de se tromper qu'il n'y a aucune différence entre les membres de ces groupes si ce n'est une question de droits et de confiance. Pas de pouvoirs magiques supplémentaires, pas de cornes qui poussent discrètement, pas de distinction entre eux à l'arrivée : ce sont les mêmes personnes, avec plus ou moins de divergences généralement d'ordre comportementales.

• Origines
Tous ces braves gens sont terriens et humains. Pas de vampires, pas de loups-garous, pas d'aliens ni de cactus : ce sont des humains le plus souvent lambdas, nés de parents lambdas, sans lasers qui sortent des yeux et autres oreilles de renard sur le crâne. En revanche, ils pouvaient très bien regarder des films avec des extra-terrestre et posséder un magnifique cactus dans leur chambre. Aucun problème.
Ils peuvent venir de n'importe quelle époque, que ce soit dans le passé ou le futur, ainsi que de n'importe quel pays. Un allemand mort en juin 1900 et une vietnamienne morte en décembre 2103 peuvent très bien arriver dans la même pièce au même moment : les règles de l'espace-temps sont un peu laxistes, semble-t-il, à Asphodèle.

Veillez tout de même à rester cohérents si vous décidez de jouer un personnage dans un contexte précis. Ce n'est pas aussi facile de décrire la vie d'un garçon moyen du XXIème siècle en France que de raconter celle d'une fille riche au Moyen-Âge dans je ne sais quel pays obscur de la carte ; ne vous lancez pas dans quelque chose que vous ne gérez pas un minimum.

Il reste possible, selon les circonstances, que Commoti et Quieti soient plus spéciaux. Vous pourriez bien sûr imaginer que dans une réalité alternative quelconque, une maladie inconnue ait fait plus ou moins muter l'espèce humaine ; qu'on ait expérimenté sur vous ; que vous ayez trois yeux, le sang vert... Etc. Ce genre de situations sera vu au cas par cas lors de la validation et, globalement, je ne peux que vous conseiller d'éviter les histoires trop tirées par les cheveux.
Gardez en tête qu'il y a des choses qui risquent de ne pas passer, tout simplement parce que le contexte du forum veut que ce soit impossible.

• Arrivée
Pour arriver à Asphodèle, il faut en passer par la triste case de la mort. S'il existe des exceptions à la règle, vous ne les connaissez pas ; en plus d'être rares, elles ne sont à priori pas normales. Tous les moyens de trépasser sont bons, que ce soit de vieillesse ou d'une mauvaise chute à vélo en passant par les meurtres et autres accidents idiots.
Une fois morts, les futurs Commoti se réveillent dans l'une des quatre salles blanches d'Asphodèle, autrement prénommées points d'arrivée. Le réveil peut être plus ou moins rapide, plus ou moins douloureux, plus ou moins confus. Certains vont avoir l'impression de sortir d'un long sommeil ; ils se sentiront engourdis, patraques, presque malades. D'autres au contraire vont se redresser en sursaut, comme sortis d'une courte sieste par un bruit sourd ou un cauchemar, et sauter sur leurs pieds dans la seconde qui suivra.
La mémoire des décédés est généralement très vague et brumeuse dans les premières minutes. Il arrive cependant que certains reconnectent immédiatement la situation présente au dernier souvenir qu'ils aient en tête et se sentent donc perdus ; incapables de comprendre comment ils sont passés d'un environnement familier à cet endroit inconnu. Les bribes de mémoire peuvent mettre des heures à revenir, voire des jours – parfois même plus. Certains fragments ne reviennent vraisemblablement jamais, ou pas dans un futur proche. La façon dont ils ont trépassé en fait partie.
Un garde viendra ensuite les chercher puis les emmener aux Bureaux.
Leur existence à Asphodèle commence ici.

• Habillement
Commoti et Quieti doivent porter un uniforme, et ce en toutes occasions. Techniquement, personne n'ira vérifier qu'ils le portent lorsqu'ils sont à leur domicile : ils doivent surtout l'avoir sur le dos lorsqu'ils sortent. On ne leur dira rien non plus s'ils ont dû aller quelque part en urgence, par exemple, mais il faut éviter de se faire attraper sans à répétition. Ça finit par énerver.
Quoi que l'uniforme soit obligatoire, il est autorisé d'y apporter des modifications pourvu qu'on puisse toujours voir que le concerné en porte un. Est autorisé : l'ajout de bracelets, colliers, bagues, boucles d'oreilles et autres bijoux quels qu'ils soient ; l'ajout de chaussettes, gants, bas, collants, mitaines, serre-tête, bonnets, bandeaux et autres accessoires du même type ; l'ajout de vestes, vestons ou gilets dans le cadre de certaines professions demandant à ce que l'on soit reconnu comme membre du personnel (vente, service dans les restaurants/bars etc...) ; l'ajout de ceintures, foulards, écharpes et autres accessoires du même type ; enlever le chandail, mais sans possibilité d'en mettre un différent ; enlever le maillot noir, avec possibilité de mettre autre chose à la place ; ajouter une (ou dix, mais ça deviendra vite gênant) épaisseur entre le maillot et le t-shirt ; changer de sous-vêtements ; raccourcir la jupe ou le pantalon, tant qu'ils n'ont pas été hachés menus dans le procédé et que ce n'est pas complètement indécent. Les danseurs, acteurs et autres comédiens ont le droit de se changer entièrement dans le cadre de leur travail et de leurs performances. Il est également autorisé, bien entendu, de ne pas le porter si l'on veut se baigner. C'est même plutôt conseillé.

Vous trouverez un visuel détaillé des uniformes ici.

Il n'y a aucune différence entre Commoti et Quieti, pas plus qu'entre les hommes et les femmes, les enfants ou les vieillards. S'il y a des obligations d'ordres religieuses, spirituelles ou culturelles qui vont contre certaines des règles vestimentaires, ce peut être vu et arrangé dans les Bureaux (jupe qui irait jusqu'aux pieds ou interdiction de porter du blanc, par exemple).

Le t-shirt doit être porté quoi qu'il en soit, ainsi que les chaussures. Le reste est sujet à une plus grande flexibilité. Le numéro doit toujours être affiché sur la dernière épaisseur et la plaque portée en toutes circonstances. Les concernés auront moins de problèmes s'ils ont enfilé un pull par-dessus leur uniforme que s'ils ont oublié d'y accrocher leur numéro.

• Corps et apparence
Le corps des Commoti et Quieti n'est pas tout à fait le même que celui de leur vivant. Il ne ressent pas forcément les choses de la même façon, ne nécessite pas les mêmes soins, ne se dégrade pas comme le faisait l'ancien : leur enveloppe charnelle à proprement parler est restée là où ils l'ont laissée. Cela induit quelques différences de fonctionnement.
L'apparence de leur corps est très généralement identique à ce qu'elle était au moment de la mort en terme de poids, d'âge, de coloris... etc. Il arrive cependant, plus ou moins fréquemment, que des personnes – souvent âgées – arrivent ici avec quelques années en moins. Un vieillard pourra alors se retrouver avec l'apparence de ses trente ans, tout simplement parce que c'est cette période de sa vie qui l'a le plus marqué et qu'il était nettement plus attaché à ce reflet de lui qu'à celui d'un homme de quatre-vingt ans. Dans ce cas, il pourra parfaitement se souvenir avoir été âgé ; il aura simplement un corps plus jeune. Cela peut également se produire lorsqu'un événement traumatique a eu lieu à une période donnée et que l'esprit de la personne est, en quelque sorte, resté bloqué sur ce moment. Il peut alors arriver que la mémoire suivant cet instant soit bloquée et mise sous clef inconsciemment, donnant l'impression que la personne est revenue à cet âge autant par son physique que par son attitude. C'est bien moins fréquent cela dit.
Les personnes ayant subi des modifications physiques, que ce soit des tatouages, des piercings, des teintures ou autres, peuvent les garder autant que les perdre en arrivant à Asphodèle. Plus la personne s'identifie à ces changements, plus elle risque de les garder ; globalement, tout ce qui est modification permanente reste pour de bon. Les lentilles étant rarement utilisées de façon journalière, elles ont tendance à ne pas être prises en compte. Les teintures répétées auront plus de risques de coller aux cheveux du concerné qu'une décoloration faite sur un coup de tête et qui, de toute façon, n'était pas vouée à rester. Parfois elles s'en vont avec le temps, d'autres fois elles refusent de ne serait-ce que ternir. C'est assez variable.

Si la personne était aveugle, à moins de n'être revenue physiquement à une période où elle ne l'était pas, elle le reste. Il en va de même pour tout les handicaps, physiques ou mentaux. Les maladies en revanche fonctionnent différemment : il va de soi qu'arriver dans la mort avec un cancer ou le SIDA ne serait ni pratique ni logique. Cela étant, si l'individu souffre de quelque chose depuis sa naissance – comme de problèmes cardiaques, par exemple – il est fort probable qu'il en ressente encore les effets au quotidien. Il est habitué à ne pas pouvoir faire ceci ou cela et, même s'il ne fera pas de malaise cardiaque ici, son esprit risque par défaut de paniquer et d'envoyer des signaux de détresse, voire de douleur, s'il dépasse des limites qui auparavant lui auraient été dangereuses. Les maladies mentales sont plus compliquées mais peuvent marcher sur le même principe. Ça peut passer avec le temps.

Du reste, une fois à Asphodèle, peu de choses changent réellement à ce niveau. Les poils poussent, les ongles aussi. Ils peuvent avoir des relations sexuelles mais pas tomber enceinte. Toutes les réactions physiologiques du type menstruation etc sont induites et n'ont aucune conséquence réelle ; ça a tendance à cesser avec le temps, d'autant plus si elles ne sont pas agréables. On peut toujours tomber malade en revanche, tout comme se sentir éreinté ou vidé de ses forces.

• Alimentation et sommeil
Il n'y a aucun réel besoin de manger chez les décédés. Après tout ils sont, justement, décédés. Leur corps actuel n'est pas vraiment celui qu'ils avaient à la naissance et n'a aucune nécessité de se nourrir ou de boire pour survivre. Pour autant, il est tout à fait possible de manger : beaucoup le font ne serait-ce que par plaisir, si ce n'est pas par habitude.
Il est rare en effet que les nouveaux arrivants ne ressentent pas la faim. Chez un certain nombre, ce mécanisme ne passe même jamais. Ils sont habitués à manger et à boire et risquent donc de paniquer inconsciemment en se rendant compte qu'ils n'ingèrent plus rien ; cela se manifeste par les mêmes douleurs et faiblesses auxquelles peut être sujet n'importe qui n'ayant pas mangé depuis un moment. De la même façon, ils peuvent se sentir malade s'ils avalent tout et n'importe quoi en quantités gargantuesques. A noter que certains aliments à Asphodèle peuvent avoir des effets extrêmement néfastes tout autant que bénéfiques sur la personne, donc il vaut mieux faire attention.
Selon la même logique, Commoti et Quieti n'ont aucun besoin vital de dormir mais risquent de ressentir les effets du manque de sommeil par réflexe. Il est assez difficile de se détacher de l'envie de dormir, de la fatigue et de tout ses dérivés ; cependant si l'individu est, disons, extrêmement concentré, il est possible qu'il perde la notion du temps et en oublie par conséquent qu'il devrait être fatigué. L'alcool et certaines drogues peuvent influencer là-dessus également.

• Douleur et blessures
Puisque les défunts peuvent souffrir de maux d'estomac en mangeant trop, il semble évident qu'ils risquent de grincer des dents si on leur plante un couteau dans la main. De ce côté-là, même règle qu'avec l'alimentation : ils s'attendent à ce que ça fasse mal, donc ça fera mal. Si on les frappe violemment, à priori, il y aura un bleu ou un hématome ; si on les entaille il y aura du sang et une cicatrice à la clef. Le procédé est inconscient et il est extrêmement difficile de le contourner, voire de le stopper entièrement.
Quoi qu'il en soit, que la personne hurle à la mort ou non après qu'on lui ait coupé un bras, il ne repoussera pas. Si on lui tranche la langue, elle restera sectionnée également. Une perforation à l'estomac ne guérira pas seule. Le corps est donc dommageable, indépendamment de la douleur ressentie en réaction aux coups. Ce n'est pas en se concentrant qu'ils empêcheront une lame de leur trancher la gorge ; et ce n'est certainement pas en essayant de se convaincre qu'ils vont bien que, en effet, ils iront mieux. En revanche, il reste possible de bander les blessures et de soigner les zones abîmées. Dans les cas les plus graves cependant, mourir reste la solution la plus tristement appropriée pour régler le problème.
On ne peut pas réellement dire qu'ils meurent, bien sûr, puisque techniquement ils sont déjà morts. Cela revient au même cependant. Si l'individu est très lourdement blessé ou vient de se faire purement et simplement trancher la tête, ou tout autre blessure jugée mortelle dans le monde des vivants, il subira un « reset » et se réveillera dans la pièce où il est arrivé – pas une autre. Dans ce cas de figure, le corps de la personne se dissout, se dématérialise et disparaît. Elle garde ses vêtements (hormis rares exceptions), mais pas toujours les objets qu'elle tenait. Il peut y avoir de légères pertes de mémoire autour de la mort lorsqu'elle a été particulièrement violente, mais rien de systématique. Toute blessure infligée sur la personne depuis son entrée à Asphodèle sera alors effacée.

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MessageSujet: Re: Les groupes.   Sam 30 Jan 2016, 19:26


• Généralités
Les Daemon sont bien différents de leurs amis en uniforme sur bien des aspects ; c'est sans doute pour cela qu'ils sont considérés comme un groupe à part. Les Daemon, ce sont juste des Daemon. Ils ne sont pas séparés par ancienneté, par fiabilité ou quoi que ce soit d'autre – ou du moins s'ils le sont, ce n'est pas aussi visible que pour Commoti et Quieti. Ils sont un peu considérés comme les autochtones d'Asphodèle : ceux qui sont nés là, qui n'ont aucun autre chez eux où revenir. Leur maison, c'est ici. Alors cela peut sembler normal, en un sens, qu'ils puissent l'explorer comme bon leur semble.

• Origines
L'origine des Daemon est pour le moins nébuleuse. Ils n'ont à priori aucun souvenir tangible de quoi que ce soit ayant précédé leur réveil à Asphodèle ; difficile de dire d'où ils viennent, s'ils viennent seulement de quelque part. Ils sont peut-être des créations spontanées de cet endroit, pour ce que la plupart en savent. Vu la diversité de leurs apparences, de leurs caractères et même de leurs intellects, trouver un schéma dans leurs apparitions semble relativement complexe. Peu s'y sont suffisamment intéressé pour s'y pencher à ce point et quoi qu'il en soit, les autorités pouvant être au courant n'ont pas l'air de vouloir gentiment donner la moindre information à leur sujet.
On peut cependant préciser qu'ils sont moins nombreux que les humains lambdas, et ce de très loin. Ils n'est pas rare d'en croiser en ville, bien sûr, mais ils restent en infériorité numérique très claire – et ce même si leur population semble augmenter de façon croissante avec le temps. Ainsi, il y a nettement plus de Daemon considérés comme jeunes (moins de trente ans environ) que de matures (entre trente et soixante/soixante-dix ans environ). Quant-aux autres, ceux qui dépassent la centaine, ils se font très rares.

• Réveil
Tout comme leurs confrères, les Daemon se réveillent à Asphodèle comme l'on sort d'un état d'inconscience – et tout comme eux, ils peuvent s'en extirper de façons très différentes. Certains mettront de longues minutes avant de ne serait-ce que suffisamment sentir leurs membres et leurs sens pour pouvoir s'asseoir ; d'autres n'auront aucun problème et se retrouveront très vite debout, à éprouver des sensations aussi diverses et variées que les questions qu'ils pourront se poser.

La plupart d'entre eux se réveille dans la zone 1 ou 2, parfois dans la ville en elle-même et très rarement ailleurs, mais jamais à un endroit précis. Aucun lieu ne semble être exclu, quoi qu'il est plutôt rare à priori de retrouver un Daemon tout frais tout neuf dans sa salle de bain en revenant le soir (ce qui est une bonne chose, sans doute).

Ils n'ont aucun souvenir de quoi que ce soit à leur réveil. Ils n'ont donc pas de nom, aucune idée d'où ils sont, de ce à quoi ils ressemblent ou de ce qu'ils font là. Amnésiques ou plus simplement ardoises vierges, ils n'ont que des connaissances basiques ; la plupart des choses qu'ils voient, touchent, entendent, ils ont l'impression de la découvrir pour la première fois. Tout leur paraît nouveau. Pour autant, un Daemon pourra associer la vue de l'herbe au mot qui lui correspond, sans savoir d'où il tient ce concept ni ce que ça représente pour lui ou à quoi ça sert au juste : certaines choses leur viennent naturellement, tout en restant suffisamment vagues pour les empêcher d'en donner une description précise. Ainsi, s'ils sont ailés, ils pourront se plaindre que leurs ailes sont douloureuses sans se demander à quoi servent ces trucs qu'ils ont dans le dos.
De manière générale, quoi qu'il en soit, ils auront tendance à maîtriser et connaître très rapidement leur corps. Marcher, par exemple, leur vient extrêmement vite pour la grande majorité. Voler, nager, sauter, creuser et tout autre comportement du même type sera plus ou moins instinctif suivant l'individu. La parole de son côté leur vient assez spontanément, quoi que la marge de différence reste assez importante entre les concernés. Souvent, entendre d'autres personnes parler peut aider à débloquer le mécanisme ; leur vocabulaire s'enrichit au fur et à mesure des discussions.
Du reste ils ne savent à leur réveil ni écrire ni lire, et ce dans aucune langue. Ils peuvent avoir des facilités avec certains objets du quotidien tout comme n'avoir aucune idée de ce qu'on peut faire d'un balais au juste ; certains apprennent juste plus vite et plus machinalement que d'autres. Ça semble assez aléatoire.

Après s'être réveillé, un Daemon sera soit récupéré par quelqu'un qui se chargera de lui expliquer où il est et ce qu'il doit faire, soit se promènera jusqu'à trouver lui-même une ou plusieurs personnes pour lui indiquer la démarche à suivre. Leur nom peut-être choisi par leurs propres soins, une tierce personne ou, le cas échéant, un employé des bureaux. Tout Daemon doit passer par les Bureaux et avoir un nom fixe pour ensuite avoir un logement et une existence administrative.

• Habillement
Aucune restriction vestimentaire véritable ne leur est imposée (ce qui peut paraître très injuste aux Commoti et Quieti, n'est-ce pas) si ce n'est de porter des vêtements décents. Se promener nu est interdit, quoi que  ça puisse être partiellement accepté pour des Daemon n'ayant pas grand chose d'humain et pour qui des vêtements seraient plus inconfortables et difficiles à enfiler qu'autre chose. Accessoires, chapeaux, vestes, chaussures, robes... Chacun porte ce qui lui plaît. Leur numéro doit cependant être accroché sur leur tenue de façon visible, de préférence sur le devant de leur haut.

• Corps et apparence
Il serait bien difficile de donner une description générale de leur apparence, dans la mesure où pratiquement aucun Daemon ne ressemble à son voisin ; cela dit, il y a des schémas récurrents. Pour commencer, la plupart d'entre eux est humanoïde. Plus ou moins selon les cas, certes, mais humanoïde malgré tout. C'est à dire qu'ils ont une tête, deux bras, deux jambes. Une très large majorité aura ensuite, en plus de ça, des caractéristiques généralement empruntées au monde animal : une queue, des cornes, des ailes, des écailles, de la fourrure, des sabots, des griffes...  Et plus rarement au monde végétal. Il peut arriver qu'un Daemon ait l'air d'un parfait mélange entre tout et n'importe quoi mais là encore, en règle générale, ils semblent tout de même un minimum logique. Ce qu'il faut entendre par là c'est qu'un individu avec une queue de poisson, des pattes de chien et une langue de lézard sera beaucoup plus rare qu'un autre penchant beaucoup plus franchement vers le monde aquatique, terrestre ou aérien. Ceux qui ont des ailes auront donc plutôt tendance à être léger et à avoir les caractéristiques d'un oiseau, tandis que ceux qui ont des pattes de bouc seront plus rarement à même de bien se débrouiller dans l'eau. C'est d'autant plus valable pour ceux qui s'éloignent assez de l'humain. Les caractéristiques diverses et à priori sans rapport entre elles sont plus fréquentes chez ceux qui ont simplement des « détails » les séparant des décédés, et non pas des parties entières de leur anatomie (comme les jambes, par exemple). Il est aussi très peu fréquent de trouver des Daemon avec des handicaps quels qu'ils soient, comme des yeux aveugles sans raison apparente ou une jambe boiteuse.

Si ceux-là sont la majorité, ils ne constituent pas l'ensemble parfait de ce groupe pour autant. Ainsi, quoi que moins nombreux, on peut croiser des Daemon en tout points humains, sans le moindre détail physique permettant de les différencier d'un humain en uniforme – si ce n'est, justement, l'absence d'uniforme. On peut également en rencontrer qui n'auront rien d'humain ; encore plus rares et plus généralement assez vieux, ils ont le plus souvent l'allure de chimères fantastiques ou d'animaux plus ou moins semblables à ceux que l'on trouve sur Terre. Pour certains, il serait difficile de retrouver exactement de quels animaux ils auraient pu être inspirés pour autant.

Il n'y a pas de règle sur l'âge qu'on leur donne : untel aura l'apparence d'un homme d'une quarantaine d'année, l'autre d'une fillette de dix ans, celui-ci d'un garçon de peut-être vingt ans... Ils ne vieillissent pas quoi qu'il en soit et leur attitude n'est en rien liée à l'âge qu'ils semblent avoir, mais plutôt à leur âge réel – c'est à dire le temps qu'ils ont passé sur Asphodèle.
A noter que si les Daemon peuvent avoir des capacités « inhumaines », comme un odorat sur-développé ou une vitesse de course bien supérieure à celle de l'homme, c'est toujours ou presque lié à leurs différences physiques. Évidemment qu'avec des yeux semblables à ceux d'un chat on verra mieux dans le noir. Évidemment qu'avec des dents longues et effilées on mordra plus fort. Ça sort rarement de nulle part.
Leurs poils poussent, leurs ongles aussi, et ils peuvent également tomber malade s'ils mangent n'importe quoi, hument des fleurs toxiques ou se promènent sous la pluie. Ils peuvent avoir des relations sexuelles mais évidemment pas procréer et sont, dans une certaine mesure, sujets à la fatigue physique s'ils s'agitent vraiment trop.

• Alimentation et sommeil
Les Daemon n'ont aucun besoin de manger, de boire ou de dormir. Le concept peut même leur paraître étranger, dérangeant ou inquiétant ; tout sauf naturel. Certains s'y complaisent tout simplement parce que manger quelque chose qui plaît à leur palais est agréable, autant que rêver et rester allongé peut être apaisant et donner une certaine forme de routine à des journées autrement trop longues. D'autres en revanche refusent de s'y plier, que ce soit le lendemain de leur réveil ou cent ans plus tard. De fait, il est très rare pour eux de ressentir la faim, la soif ou le sommeil : pour cela, il faudrait s'y être habitué suffisamment pour venir à considérer cela comme nécessaire. Un Daemon qui mange tous les jours régulièrement et dort huit heures chaque soir pourra donc se sentir mal à l'aise s'il saute une nuit ou un repas, par exemple. Manger de-ci de-là et dormir une fois sur trois n'a en général pas cet effet.
S'endormir, les premières fois, peut être extrêmement difficile pour eux dans la mesure où ils n'en ont pas besoin et ne savent pas vraiment en quoi ça consiste au juste. Rester allongé yeux fermés finit par fonctionner pour la plupart.

• Douleur et blessures
Contrairement aux Commoti et aux Quieti, la douleur n'est pas systématique chez eux. Si on les frappe, ils pourront en être sonné sans se mettre à hurler pour autant ; la perte d'un bras risque de les traumatiser, oui, mais ça ne veut pas dire qu'ils ressentiront de vraie souffrance. Ça ne veut pas dire non plus qu'ils ne se rendront pas compte qu'ils viennent de passer par accident leur main dans un broyeur, ou qu'ils peuvent s'enfoncer des fourchettes dans les doigts sans être le moins du monde perturbé. Ça peut être désagréable. Ça peut piquer, lancer, donner une sensation de malaise persistante, mais ça reste très différent de ce que ressentent les autres décédés. L'avertissement que leur envoie la zone martyrisée reste, le plus souvent, assez léger pour être supportable. Les maladies ou autres intoxications, principalement celles dues à la faune et à la flore d'Asphodèle, sont bien plus insupportables pour eux que les blessures physiques : ça, ça peut leur faire mal. Vraiment mal.
Leur corps, donc, est dommageable lui aussi. Pas de jaloux. Les membres perdus ne repoussent pas, les coupures ne se referment pas spontanément. Ils ne saignent pas forcément et leur peau ne bleuit pas à moins d'un choc très violent. Ils ne sont pas forts et invincibles pour autant. Un Daemon qui décide de se promener partout avec un trou dans l'estomac et un bras en moins sera vite fatigué, aura le tournis, se sentira mal et, s'il ne se soigne pas, finira par s'écrouler. Les dommages ne sont pas sans effet sur la personne, jamais.
Tout comme Commoti et Quieti, ils peuvent donc subir un reset si leur corps est trop abîmé. La « mort » des Daemon se passe comme celle des autres décédés, à la différence près qu'ils peuvent réapparaître n'importe où à Asphodèle, avec les mêmes préférences que pour leur réveil (là encore, en général, ils ne se réveillent pas dans une salle de bain). C'est comme fermer les yeux et se réveiller violemment la seconde qui suit. Chez eux également, aucune blessure ne reste. Ils se réveillent aussi parfaitement entiers qu'à leur premier jour.


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